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L’obsession des jeux d’argent et les proverbes chinois

Sur le thème de la nervosité de Pékin aux prises avec la lèpre des jeux d’argent sur sa frontière avec le Myanmar décrite par l’article de Jean-Paul Yacine du 9 janvier (lire : Au Myanmar le pragmatisme de Pékin aux prises avec le chaos d’une guerre civile), le 22 décembre dernier, l’Administration Nationale de la presse et des publications 国家新闻出版署 avait sollicité l’avis du public sur un projet visant à réguler les jeux en ligne.

Avec ses 64 articles, le document intitulé « Projet de mesures pour la gestion des jeux en ligne 网络游戏管理办法草 » adressé au public « pour commentaires 求意见 », le document traitait des conditions d’autorisation, de la nature et de la gestion des contenus, de la protection des mineurs et des limites de la publicité à leur sujet.

Le but : mettre fin aux méthodes prédatrices de racolage en ligne favorisant l’addiction telles que les avances financières distribuées par les plateformes aux joueurs pour acheter les « munitions » des jeux de combat ou les récompenses (消费 Xiaofei ou 打赏 da shang) accordées aux joueurs compulsifs en fonction de leur assiduité.

Récemment, Andrew Methven s’est intéressé aux réactions soulevées par l’enquête et à ses conséquences sur le secteur des jeux. Après une longue période de silence, un responsable d’un jeu vidéo en ligne a répondu « Difficile pour moi de le dire. 我不好讲. Mieux vaudrait s’intéresser directement à la réaction du marché. 你直接看市场反馈吧 »

Régulation et effondrement du marché des jeux.

Le marché a réagi le jour même sans qu’on le lui demande, par réflexe grégaire, échaudé par les récentes campagnes de mises aux normes de l’appareil dans les secteurs du numérique et du tutorat.

Dans l’après-midi du 22 décembre, les actions des sociétés de jeux, dont Tencent, Xindong et China Mobile Games, ont toutes chuté de plus de 10%. NetEase a le plus souffert avec une baisse de plus de 20%. En 24 heures, pour les seuls titres de Tencent 腾讯 et NetEase 网易, le recul a ressemblé à un « krach » de grande ampleur : 80 milliards de dollars en valeur marchande ont été effacés.

Réflexe populaire, la superstition s’en est mêlée jetant l’opprobre sur la date de l’enquête coïncidant avec le solstice d’hiver 冬至 – Dongzhi -.

La fête traditionnelle du calendrier lunaire 陰曆 Yin Li, qui réunit les familles pour déguster des 汤圆 Tangyuan, boulettes de riz gluant et des raviolis 饺子 Jiaozi, est aussi le jour le plus court de l’année. « L’hiver arrive 冬天来了 », s’exclamèrent avec humour certains commentaires qui constataient le recul brutal en bourse de toutes les valeurs des jeux en ligne.

En réalité, chacun savait que la panique boursière n’avait rien à voir avec la marche des saisons, mais tout avec les termes même de l’enquête laissant présager l’interdiction des « incitations addictives 成瘾的诱因 » à l’origine des profits « boules de neige » du secteur. Ce n’était pas la première alerte.

Une insistance régulatrice.

Il y a trois ans, les investisseurs, les plateformes et le marché des jeux en ligne avaient déjà été visés par un coup de semonce public du gouvernement. En août 2021, le « Quotidien de l’information économique », 经济参考报 contrôlé par Chine Nouvelle avait publié un article intitulé « L’industrie de l’opium spirituel 精神鸦片产业 génère désormais des centaines de milliards - 现在价值数千亿 - »

La comparaison de l’industrie des jeux à un « opium spirituel » résonne dans la mémoire collective comme la douloureuse réminiscence du « siècle des humiliations », quand le Royaume Uni et quelques-uns de ses alliés avaient, par deux « guerres de l’opium » - 1839-1942 (Londres seul) et 1856-1860 (avec la France et les États-Unis), infligé à la Chine, sous prétexte de libre commerce, le plus vaste trafic de drogue de tous les temps.

Déjà à cette époque, l’article avait eu un impact direct sur le cours de nombreuses actions liées au jeu. Parlant de la sensibilité réactive et grégaire du marché un commentateur avait décrit l’industrie du jeu comme « un oiseau effrayé par le bruit de l’arc - 惊弓之鸟 – jinggong zhi niao. »

L’expression à quatre caractères, extrait de la compilation historique de Liu Xiang 刘向 (77 à 6 av-JC.) des Han Occidentaux 西 汉 (25 à 220 ap-JC) évoque l’état d’esprit d’intrigues et de coups bas de l’époque des Royaumes Combattants 战国 (Vers 476 av-JC à 221 av-JC). Dans le langage courant, elle est devenue une métaphore pour décrire les caractères pusillanimes effrayés par le moindre mouvement.

En 2023, les réactions du secteur furent d’autant plus inquiètes qu’en 2021, l’article dénonçant les « méga-profits » de l’industrie des jeux s’inscrivait dans la campagne politique de mise en ordre déclenchée par Xi Jinping contre l’exubérance financière des grands groupes chinois du numérique (Baidu, Alibaba, Tencent, Xiaomi) (lire : Une reprise en main politique plus qu’une réforme économique).

La campagne touchait aussi au cœur de la culture familiale confucéenne de promotion de l’étude en visant l’industrie du tutorat dont le succès se nourrit de l’attention portée par les familles à la réussite scolaire de leur enfant unique. Lire : Mise aux normes des écoles privées. Une page se tourne.


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